Les chroniques du Multivers
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 Géographie de Lapaliiya.

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Géographie de Lapaliiya. Empty
MessageSujet: Géographie de Lapaliiya.   Géographie de Lapaliiya. EmptyMer 10 Jan - 11:01

Capitale : Sheirtalar
Population : 1 217 642 (humains 95 %, yuan-tis 2 %, gnomes des roches 2 %, nains sauvages 1 %)
Gouvernement : monarchie limitée
Religions : Amphisbène Le Serpent Universel (Sseth [Seth]), Bhaelros (Talos), Deneir, Chauntéa, Eldath, Garl Brilledor, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Séluné, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen
Importations : armes, armures, bijoux, bœuf, gemmes, fer, fruits, poteries
Exportations : bois, épices, œufs de poisson, olives, perles, produits de la mer, vin
Alignement : LM, NM

La Ligue de Lapai est une confédération de cités-états qui borde la côte sud-est de la mer Étincelante. Plus pu moins gouvernés par le roi de Sheirtalar, ces petits royaumes sont parfois connus sous lé nom de cités de la brise marine, mais d'un point de vue purement technique, ce surnom inclut également Narubel, Tashluta, Ormpur et les ruines de Procalith. Lapaliiya s'étend de l'est des montagnes Dauphines à la péninsule de Sheir, et du rivage de la mer Étincelante au nord des jungles de Mhair, de la grande muraille d'Halruaa, des désolations Rapines et des pics des collines Brunes.

Vie et société


Les habitants de la Lapaliiya sont des guerriers zélés et des marchands travailleurs qui accordent une grande valeur aux sens de l'honneur et de la propriété privée. Duels et querelles sont parfois provoqués par des offenses auxquelles les habitants d'autres pays ne feraient même pas attention. Malgré leur statut minoritaire, tous les postes-clés sont détenus par des Tashaliens. Les gens sont xénophobes vis-à-vis des créatures ophidiennes. Ainsi, les hommes-serpents sont tués à vue et tout lien entretenu avec eux est passible de mort. Toutefois, ils ont une influence considérable dans la région, si bien que les autorités de la ville ferment souvent les yeux sur des affaires suspectes impliquant des personnes dotées d'une grande force politique.

Chaque cité-état de la Ligue de Lapai dispose d'une divinité tutélaire, ses citoyens décourageant toute autre foi. Les conflits, qu'il s'agisse de désaccords politiques ou de trafics divers, sont plus fréquents au sem de la confédération qu'avec les voisins. Les prêtres et les moines jouissent d'un grand respect, alors qu'on se méfie des lanceurs de sorts profanes, une attitude qui remonte à la Fureur des Magiciens (1142 CV). Le dieu sombre de la mythologie lapaliiyane est Amphisbène, Le Serpent Universel, qui s'est enroulé autour du monde et qui l'écrase tout en se dévorant.
Dans les siècles passés, la Lapaliiya n'avait d'une nation que le nom et avait à sa tête un grand conseil impuissant constitué des satrapes des cinq cités-états les plus puissantes. L'union des maisons régnantes de Sheirtalar et de Mare Fleurie, en l'Année des Nouvelles heureuses (1147 CV), peu après la Fureur des Magiciens, conduisit à la mise en place d'un souverain, le roi de Lapaliiya. En plus de régner sur les villes de Sheirtalar (via l'héritier au trône) et de Mare Fleurie, le roi gouverne théoriquement l'ensemble de la Lapaliiya avec l'aval du grand conseil, qui peut dire oui ou non mais ne peut pas soumettre de décret. Dans la pratique, le roi doit obtenir le consentement des représentants de Sammaresh, Ithmong, Mare Fleurie, Sheirtalar et Uzurr, ce qui signifie qu'il doit habituellement négocier avec le shounsar d'Ith-mong et les satrapes de Mare Fleurie.

Caractéristiques géographiques principales


La région de la Lapaliiya abrite divers types de relief et des lieux d'intérêt.

Les Collines Brunes

Cette chaîne de collines basses abrite le val Brumeux du climat de la mer Étincelante. Les pentes occidentales accueillent des oliveraies, mais pour le reste, la végétation est rare. De petits troupeaux de chèvres plus ou moins domestiquées parcourent la région. Les collines centrales accueillent de nombreuses tombes et des morts-vivants hantent encore la région malgré les efforts du clergé de Kelemvor. Les pentes orientales des collines Brunes, envahies de brume, sont recouvertes de bois aussi impénétrables que la forêt Brumeuse.

Les Désolations Rapines

À l'ombre de la Paroi septentrionale d'Halruaa, les vignes fertiles de Lapaliiya laissent place à une région déserte connue sous le nom de désolations Rapines. L'endroit est le refuge traditionnel de hors-la-loi fuyant la justice lapaliiyane ou halruéenne. Actuellement, les pires bandits sont les Crieurs du Sang, une bande de sauvages taupes-garous sanguinaires gnomes menées par un vampire gnome du nom de Cri Caille-sang. Ce groupe a installé son repaire dans un réseau de tunnels creusés par des fourmis géantes, à l'est de Fort Lapai, et ses membres font des incursions jusque dans les collines de Décharnrath et au Nath.

Le Golfe des Dauphins

Connu sous le nom de golfe Dauphin dans le jargon local, cette longue baie peu profonde est fréquentée par des groupes de dauphins attirés par les nombreux bancs de poissons. Une tribu d'elfes aquatiques vit dans les collines sous-marines qui parsèment le nord de la l>aie. Ses membres vendent souvent de rares trésors du fond marin sur les marchés de Sammaresh. Selon les légendes, un coursier des flots protège le golfe des Dauphins, mais aucun rapport fiable n'a pu établir la présence d'une telle créature.

La Péninsule de Sheir

Entourée d'escarpements de plus de 6 mètres de haut, cet affleurement de granit s'enfonce dans la mer Étincelante. Il abrite des hameaux de bergers généralement appauvris par les loyers qu'il leur faut payer au roi pour jouir de là terre. Les habitants de la région évitent de s'approcher de la mer Étincelante par peur des harpies qui ont élu domicile dans les falaises et qui s'attaquent aux navires de passage.

La Talar

Le Shaar se jette dans ce fleuve au débit lent. Sur ses 10 derniers kilomètres, les flots s'engouffrent dans des gorges étroites, si bien que l'embouchure du fleuve, qui bouillonne en permanence, est très difficilement navigable. Les gorges abritent une tribu de merrows (des ogres aquatiques) et de scrags (des trolls aquatiques) dont les membres chassent dans les profondeurs de la baie de Sheirtalar. Malgré ses efforts répétés, l'armée de Lapaliiya n'a pu les déloger.
Le seul pont qui enjambe la Talar sur des centaines de kilomètres est la trouée d'Istishia, une arche naturelle suffisamment large pour permettre à trois chariots de se croiser en toute sécurité. De chaque côté du pont, des unités bien armées sont mises en garnison dans de petites tours pour s'assurer que personne n'arrête le trafic au niveau de cette artère de communication. sites importants

Sites importants


La Lapaliiya est une région animée parsemée de nombreux centres de commerce de premier plan.


Abreon (ville importante, 4 680 habitants)

Les collines basses qui entourent cette ville sont recouvertes de vignobles et d'oliveraies.

La divinité tutélaire d'Abreon est Lliira et un conseil de riches fermiers gouverne la ville. Il y a de cela plus de quinze siècles, Abreon fut le site d'une grande bataille entre les armées de Serpentes et les défenseurs assiégés de Lapaliiya. D'anciens tumulus remontant à cette bataille parsèment les champs. De temps en temps, des morts-vivants humanoïdes et serpentins en sortent et terrorisent la population locale.

Dungar (petite ville, 911)

Dungar se trouve sur la voie commerciale qui relie le col Talath d'Halruaa et les cités portuaires de Lapaliiya. De nombreux vignobles et oliveraies entourent la communauté, qui est avant tout peuplée de fermiers.

La divinité tutélaire locale est Chauntéa et la ville est gouvernée par une famille dont les origines remontent à Felingar, un bandit lapaliiyan légendaire. La crypte de Felingar se situe sous les collines de Dungar et renfermerait la dot d'une chansreena (princesse) d'Ormpur qui fut enlevée alors qu'elle allait se marier à un important archimage halruéen.

Fort Lapai (ville importante, 3 701)

Cette forteresse fut bâtie dans la décennie qui suivit la fondation de la Lapaliiya pour marquer l'unité des tribus de Lapai opposées aux hommes-serpents de la jungle. Aujourd'hui, cette vieille redoute est aussi impressionnante qu'il y a mille ans, mais elle n'a pas connu la guerre depuis la chute de l'Imperium shoun. Les troupes lapaliiyanes stationnées à Fort Lapai passent le plus clair de leur temps à patrouiller les désolations Rapines et le nord des jungles de Mhair. Les caravanes qui empruntent le col Talath jouent un rôle dans la prospérité de la ville qui entoure désormais la forteresse.
La divinité tutélaire de Fort Lapai est Tempus et c'est au chevalier commandeur que revient la charge de gouverner la ville.

Ilyaport (petite ville, 1 923)

Fondée aux environs de 100 CV, cette ville ancienne se développa autour du temple d'Umberlee connu sous le nom de la maison du Coquillage. Après la destruction du temple, lors de la Fureur des Magiciens, Ilyaport entama son déclin. Aujourd'hui, cette ville jadis prestigieuse n'est rien de plus qu'un village de pêcheurs éclipsé par Ithmong, au nord.
La Reine Garce reste la divinité tutélaire d'Ilyaport et la ville est dirigée par le grand-prêtre d'Umberlee, Dumaï Arachneie le Seigneur de la Déferlante. Les visiteurs les plus fréquents sont des aventuriers car les ruines du temple d'Umberlee abriteraient encore de nombreux trésors.

Ithmong (métropole, 46 729)

La cité des tempêtes essuie la plupart des tempêtes qui agitent la mer Étincelante. Quand bien même, la ville occupe la seconde place après Sheirtalar en termes de richesses, de population et de puissance politique grâce au volume important de biens qui y passent en provenance de l'Halruaa et de l'arrière-pays lapaliiyan. La cité des tempêtes se dresse à l'embouchure de la baie d'Ithmong, sur une falaise haute de 15 mètres. Les docks sont bâtis dans une grosse dizaine de cavernes sous-marines reliées les unes aux autres et constituent le quartier du port de la ville.
La divinité tutélaire d'Ithmong est Bhaelros (Talos) et le souverain est le shounsar héréditaire, un titre que détient actuellement Darhost Tharsuir dit le Bâtard.

Lhazantal (petite ville, 925)

La cité des forgerons est une petite ville qui se trouve en sur la route de Lapai, près de l'une des rares mines de fer de Lapaliiya. La plupart des commerces sont liés à la ferronnerie et les artisans locaux produisent des armures correctes, des armes robustes, des outils agricoles et de la quincaillerie. La plupart des gnomes lapaliiyans qui ne vivent pas à Zashuma se sont installés ici. La divinité tutélaire locale est Gond et le chef de la ville est un maître-forgeron en exil du Lantan qui répond au nom de Lambrac Dinelstrand.

Malaxer (ville importante, 4 103)

Les bûcherons et les chasseurs qui osent s'aventurer à la lisière septentrionale des jungles de Mhair vivent ici, en compagnie d'une poignée de nains sauvages qui ont fui leur patrie pour une raison ou une autre. La plupart des expéditions à destinations des terres yuan-tis partent de Malaxar car la ville abrite la plus grande concentration de guides de Lapaliiya. Evidemment, une bonne .part de ces guides sont des agents yuan-tis surveillant les aventuriers qui pourraient poser problème aux hommes-serpents ou possèdent des objets que les yuan-tis désirent. La divinité tutélaire de Malaxer est Silvanus. Le haut lapalyth (baron) Tormar de la Hache dirige la ville.

Mare Fleurie (cité, 17 265)

La cité des mares miroitantes se trouve sous le vent de la péninsule d'Ithmong, à l'embouchure de la baie de la Talar. Mare Fleurie est construite à flanc de coteau, sur sept terrasses, la plus basse servant de port et la plus élevée étant réservée au prince royal. La divinité tutélaire de Mare Fleurie est Eldath. La ville est connue pour ses bassins drapés de mousse et ses magnifiques jardins suspendus. Ces bassins servent à élever plusieurs espèces rares de poissons d'eau douce dont les œufs sont considérés comme un vrai délice dans l'ensemble de Faerûn. C'est ce produit plus que tout autre qui a offert à Mare Fleurie sa prospérité.

Le prince royal de Lapaliiya est le souverain de Mare Fleurie, mais un conseil de satrapes gère les affaires quotidiennes de la ville. Neuf des seize satrapes étant des yuan-tis sang-pur du clan Hazim'tar de la tribu Eselemas, Mare Fleurie est bel et bien entre les mains des yuan-tis, et ce depuis plus de deux siècles.

Le clan Hazim'tar apporta dans ses bagages la réserve de poissons rares des bassins de Mare Fleurie, des poissons qui sont originaires des profondeurs du lac Lemas et donc inconnus des humains. Un portail à double sens situé sous le palais du prince mène aux ruines de Ss'dath'in'ssatath, sur la rive ouest du lac Lemas. Tout passage nécessite évidemment une clef, une peau de serpent en l'occurrence, qu'il s'agisse d'une mue, d'un serpent vivant ou d'un membre d'homme-serpent. Les souverains de Lapaliiya et leurs proches conseillers sont conscients de la source de la prospérité de Mare Fleurie et de la véritable nature des Hazim'tar, mais ils ferment les yeux depuis des générations.

Mierskar (petite ville, 1 617)

Cette petite ville agricole se dresse dans l'ombre de Mare Fleurie. Mierskar est connue pour sa bibliothèque qui rivalise avec celles de la côte du Tashtan. Lors du règne de l'Imperium shoun, un satrape impérial inspiré ordonna que toutes les informations traitant des yuan-tis soient réunies en un seul et même endroit. Mierskar fut choisie pour abriter la collection car une importante école de magie s'y trouvait à cette période. Bien que l'école fût détruite durant la Fureur des Magiciens (1142 CV), la grande bibliothèque de Mierskar reste à ce jour inviolée. Elle est ouverte à tous les Écaillés et quiconque y lit des ouvrages pendant 1 heure au moins bénéficie d'un bonus de circonstances de +5 aux tests dé Connaissances et de savoir bardique liés aux yuan-tis et à leur histoire dans la péninsule chultienne.

La divinité tutélaire locale est Deneir et la ville est une vassale de Mare Fleurie.

Ormpur (cité, 24 612)

Également connue sous le nom d'Ormpar dans le jargon local, la cité de safran se dresse à l'embouchure de la baie d'Ormpur, dans l'est de la mer Étincelante. Ormpur est depuis longtemps une cité-état puissante et indépendante grâce à l'alliance durable qu'elle a Conclue avec une couvée de dragonnets chromatiques. Cette alliance permit à la cité de repousser les armées d'hommes-lézards de Serpentes alors que le reste de la Lapaliiya tombait devant les Squameux. Durant l'ère de l'Imperium shoun, Ormpur conserva son indépendance grâce à de délicates manœuvres diplomatiques menées à la cour des qysars, mais également à la menace tacite que constitue la cavalerie draconique.

En l'Année du Tonnerre (1306 CV), un jour que les Ormpurriens connaissent-sous le nom de l'épée de sang, la chansreena (princesse) Maerildarraine, la fille adoptive du grand suikh (roi) Askulder, tua son père, alors connu comme la Main de Tiamat. Après s'être proclamée reine., elle ordonna à ses chevaliers de mettre le feu au temple royal de la Reine Dragon. Cet acte précipita une guerre sainte qui coûta à Maerildarraine son trône et sa vie, et qui fit d'Ormpur la simple communauté qu'elle est aujourd'hui. Bien qu'elle conserve son indépendance nominale, Ormpur tombe peu à peu sous la coupe du roi de Lapaliiya.

La baie d'Ormpur est le seul endroit de Faerûn où le crocus, nécessaire à la production de safran, pousse en quantité. La majorité de la population humaine de la ville est d'origine tashlutienne. La différence ethnique vient du fait qu'Ormpur n'a jamais été conquise par les nomades shaariens, principalement parce que ces derniers ont toujours été les bienvenus sur les marchés de la ville. Ormpur est aujourd'hui gouvernée par le grand suikh Helbareim Alanasker, « le Vent de la Tempête », qui renversa la reine Maerildarraine avec le soutien de l'Église de Tiamat. Alanasker est le dernier de sa lignée maintenant que sa seule fille et héritière a disparu. La tradition de la divinité tutélaire est moins forte à Ormpur que dans les villes du sud, mais Tiamat joue ce rôle dans la cité de safran grâce au soutien de son Église dont bénéficie Helbareim.

Sammaresh (cité, 21 912)

La cité des dauphins dansants se dresse à l'est du golfe des Dauphins, nichée entre trois collines basses qui laissent place à une grande plage de sable. Cette communauté marque la frontière occidentale de la Lapaliiya, mais d'un point de vue technique, celle-ci s'étend aux contreforts des monts Hazuk. Les docks de Sammaresh s'étendent sur près de 800 mètres dans la baie, car il n'y a que là que la profondeur permet aux navires d'accoster. L'économie de Sammaresh est basée sur la pêche et la récolte d'huîtres émeraude, qui produisent des perles vertes et brillantes (valeur de base de 500 po) contrairement à celles que l'on trouve ailleurs.

La divinité tutélaire de Sammaresh est Séluné et les habitants font des pèlerinages réguliers à l'abbaye de Tharynd, qui se trouve à la frontière du Tashalar.

Sammaresh est gouvernée depuis le trône de Mantimera par dame Ilnara Mremman. Traditionnellement, une créature du nom du Serpent Chuchotant fait office de conseiller au souverain. Censé être le fantôme d'un couatl déchu, le Serpent Chuchotant est en réalité un ensorceleur couatl qui use de forme éthérée. Cette créature cherche à organiser les défenses de l'ouest de la Lapaliiya contre la menace que représentent les yuan-tis. Parfois, le Serpent Chuchotant se manifeste devant un groupe d'aventuriers et leur demande de s'acquitter d'une tâche dangereuse censée déjouer les intrigues des yuan-tis.

Sheirlantar (grande ville, 7 306)

La cité funéraire de Sheirlantar s'élève sur les pentes occidentales des collines Brunes, sur la route qui va de Sheirtalar à Kormul. Les riches Lapaliiyans ont toujours enterré leurs morts dans les collines qui surplombent Sheirlantar, si bien que cette région des collines Brunes est aujourd'hui envahie de cryptes dont certaines ont plusieurs siècles.

La divinité tutélaire de Sheirlantar était Myrkul, mais Kelemvôr jour maintenant ce rôle, d'autant que les anciens de la ville n'ont jamais reconnu Cyric. Le gardien des cryptes, traditionnellement un prêtre de haut rang du dieu des morts, dirige la cité au service du roi de Lapaliiya. Actuellement, cette charge est entre les mains d'Antara des Os.

Sheirtalar (métropole, 52 135)

La cité étincelante de la mer se trouve à l'embouchure de la baie de Sheir, au nord de la baie de la Talar, beaucoup plus grande, qui est située près de la péninsule de Sheir. La région descend rapidement pour venir à la rencontre de la mer, ce qui permet aux voyageurs qui arrivent par bateau de voir presque toute la ville d'un simple coup d'œil. Le surnom de l'agglomération vient du fait que la plupart des édifices importants sont pourvus de dômes et recouverts de feuilles d'or et d'argent.

Sheirtalar est la capitale de la Lapaliiya et la plus grande et la plus puissante des cités-états de la confédération. Son souverain est le roi de Lapaliiya, Shaliim Tueur de Dragons. Le palais à dôme du roi, le point de repère le plus imposant de Sheirtalar, se dresse sur une saillie de granit dans le tiers supérieur de la ville. Comme la plupart des marchandises qui quittent le Shaar pour l'ouest de Faerûn passent par ce port, il s'agit aujourd'hui de l'une des cités les plus cosmopolites du Sud.

Le quartier minable du Lion, qui se trouve dans la partie orientale,de la ville, tire son nom de la tour disparue d'Onsilur Maerdrathom, qui se fit appeler le Magistrat Décideur entre 321 CV et 326 CV. Onsilur força les satrapes impériaux de la côte du Tashtan à offrir leur protection à tous les lanceurs de sorts profanes et à mettre de côté leurs querelles. Son influence fut importante mais de courte durée. Peu après la victoire d'Onsilur sur les satrapes, Qysara Shoun VII exigea que ses vassaux engagent un grand nombre de mages pour tuer le Magistrat Décideur, de manière à ce que les cités de la brise marine reprennent leurs chamailleries et ne constituent pas une menace pour le trône. Aujourd'hui encore, le quartier a la réputation de cacher des portails et des sorts.

La divinité tutélaire de Sheirtalar est Waukeen, et sa Maison Dorée des Pièces Brillantes vient juste après le palais du roi en terme d'opulence.

Untisczer

Comptant jadis parmi les cités de la brise marine, Untisczer est aujourd'hui en ruine. Ses restes sont situés dans une région immergée, à l'est de Tashluta, qui s'entendait au nord de Malaxer. Une terrifiante démonstration de force militaire et magique de l'Imperium shoun vint à bout de la ville lors des campagnes du Tashalar de l'Année de l'Orgueil déplacé (285 CV). La plupart des pierres qui avaient servi à l'édification de la cité ont depuis disparu, mais certaines se trouvent encore à 1,5 kilomètre du rivage, prises dans la boue. En raison de la présence de scrags, de requins, de morkoths de pieuvres géantes et de divers monstres, des rumeurs veulent que l'endroit dissimule de nombreux trésors.

Uzurr (grande ville, 10 305)

La cité des moines travailleurs recouvre trois collines à l'ouest de la route de Lapai. Des missionnaires d'Ilmater originaires du Calimshan fondèrent ici le cloître de saint Uzurr durant l'ère de l'Imperium shoun. Au cours des siècles qui suivirent, une ville se développa autour du monastère.
L'ordre de saint Uzurr s'efforce de servir les préceptes du Dieu Qui Pleure sur la côte du Tashtan tout en subvenant à ses besoins en cultivant la vigne, ks oliviers et diverses épices. L'abbé de saint Uzurr, Kadar al Ilmater, est le souverain en place d'Uzurr. La divinité tutélaire est bien évidemment Ilmater.

Zashuma (petite ville, 1 399)

Zashuma se trouve sur la route de Lapai, dans l'ombre d'Ithmong, au nord. A l'instar de nombreuses villes situées à l'intérieur des terres de Lapaliiya, Zashuma est une communauté agricole spécialisée dans la production de vin et d'olives. Le fait que la majorité des citoyens soient des gnomes des roches la met à l'écart des communautés similaires de la région. Le souverain de la ville est le laird Burinn Rivepierre et sa divinité tutélaire est Garl Brilledor.

Histoire de la région


La grande migration d'humains vers les jungles de Chult orchestrée par les couatls, en -2809 CV, poussa les tribus d'esclaves des jungles orientales, connues sous le nom de Lapais, à se rebeller contre leurs maîtres serpentins. En -1732 CV, après des siècles d'échauffourées contre les yuan-tis au pouvoir, les Lapais fuirent leurs villages situés sur les rives du grand lac qui porte aujourd'hui leur nom. Ils s'installèrent sur le rivage sud-est de la mer Étincelante et sur les terres qui deviendraient plus tard l'Halruaa.
En l'Année des Fragiles commencements (-690 CV), menacées par de nouvelles attaques yuan-tis, les tribus lapales de la mer Étincelante se réunirent et fondèrent la nation de Lapaliiya, faisant de Sheirtalar leur capitale et désignant Fort Lapai comme le symbole de la cause commune des citoyens. Éclipsée par les empires du Calimshan et du Jhaamdath au nord et la menace omniprésente des yuan-tis au sud-ouest, la Lapaliiya resta un trou perdu barbare du rivage méridional de la mer Étincelante, connu seulement pour ses tribus belliqueuses qui harcelèrent les colonies orientales du Calimshan durant la première moitié du Troisième Age (-900 à -200 CV) de ce royaume.

En l'Année des Sabres de soie (-S69 CV), des embarcations commerciales calishites chargées d'objets de luxe inconnus mouillèrent pour la première fois au port de Sheirtalar. Cet événement inaugura une ère de commerce et de prospérité sur le rivage de la mer Étincelante. L'influence des Calishites eut un effet civilisateur sur les tribus lapales du nord, qui transformèrent alors leurs campements tribaux en villes. En l'Année du Vin abondant (-553 CV), Tashluta fut fondée par des marchands calishites et des fermiers lapais.

L'âge d'or de Lapaliiya prit fin en l'Année du Crépuscule saisissant (-375 CV), lorsque les mêmes navires calishites pleins de rats qui étaient venus deux cents ans plus tôt offrir la prospérité apportèrent la peste impériale. Près de 30 % de la population de Lapaliiya périt en l'espace de quelques mois et le royaume manqua de s'effondrer. Du coup, lorsque Sseth, l'avatar de Merrshaulk, fonda l'empire yuan-ti de Serpentes eii l'Année des Cryptes ouvertes (-304 CV), la résistance des humains fut molle et désorganisée. Dès l'Année des Serpents lézardant (-189 CV), les armées d'hommes-lézards de Serpentes avaient conquis l'ensemble de la Lapaliiya, à l'exception d'Ormpur, et avaient fait intervenir de nombreux esclaves shaariens.
La Lapaliiya resta au sein de l'empire de Serpentes jusqu'en 34 CV, où elle fit partie du Tashtan (34 CV à 285 CV). Elle fut ensuite intégrée à l'Imperium shoun (285 CV à 450 CV), mais ses villes acquirent leur indépendance sous le règne de Qjsara Shaani (367 CV à 427 CV).

En l'Année du Libre sacrifice (435 CV), les villes situées au bord du lac Lhespen et du Shaar se rebellèrent contre les souverains fantoches mis en place par l'Imperium shoun et les garnisons impériales qui les soutenaient. Ces colonies furent les premières de l'empire à défier le règne du lointain shounach. Un temps durant (436 CV et 437 CV), aucune troupe shoun né fit la loi dans le Shaar central et dans la ville portuaire de Sheirtalar. En réponse, Qj'sara Amahl Shoun IV envoya dix-sept navires chargés de troupes pour étouffer la révolte. Lors de la campagne des Sept Embrasements, les troupes impériales saccagèrent Sheirtalar, Sheirlantar, Kormul, Lhesper, Sebben, Rethmar et Pont-Channath. Cependant, la mort du dernier qysars aux mains des rebelles téthy-riens, en l'Année du Poing de cirque (450 CV) marqua la chute de l'Imperium shoun, et les garnisons impériales furent r-epoussées du Shaar et de la péninsule de Chult à la fin de l'Année des Craintes déchaînées (451 CV).

Les satrapes des cités-états de Lapaliiya restèrent au pouvoir après le départ des légions shoun car ils avaient pris soin de s'allier avec les populations locales plusieurs décennies avant la chute de l'Imperium. Durant les deux siècles qui suivirent, les marchands de Lapaliiya commercèrent avec d'autres ports de la mer Etincelante, s'enrichissant en ce deuxième âge d'or pendant que le Calimshan et les cités de PArnaden lançaient leur reconstruction.
En l'Année de la Bête à crocs (640 CV), le culte de Yeenoghu prit rapidement de l'importance parmi les tribus gnolls du Shaar, remplaçant ainsi celui de Gorellik. Ce changement provoqua une augmentation du nombre d'attaques menées contre les villes de la région du lac Lhespen durant les décennies qui suivirent. L'avènement des gnolls unifia indirectement les villes de Lapaliiya, si bien que la Ligue de Lapai fut fondée en l'Année des Mers calmes (6S6 CV). Une fois encore, Sheirtalar devint la capitale. Malgré les querelles qui agitaient les tribus de 'gnolls et leur dernière attaque lancée en l'Année du Tueur voilé (671 CV), la confédération ne disparut pas.

Durant les siècles suivants, la Lapaliiya fut régulièrement attaquée par des tribus barbares de nomades shaariens. Tous les vingt à trente ans, une nouvelle tribu parvenait à s'élever au-dessus des autres et faisait route sur Lapaliiya. Souvent, les hordes barbares conquéraient les villes côtières puis étaient intégrées pendant que les marchands locaux poursuivaient leur commerce lucratif. Au fil du temps, les Shaariens devinrent le principal groupe ethnique humain de Lapaliiya, si bien que les Tashaliens (mélange des Lapaliiyans, des Calishites, des Chultiens et des Shaariens qui vivaient au Tashtan) devinrent une minorité au sein de leur propre nation. Les rênes du pouvoir restèrent toutefois entre les mains des satrapes dont les origines remontaient à l'ère des vice-rois shouns.
En l'Année du Serment de l'épée (1142 CV), après des siècles de somnolence, les lanceurs de sorts profanes yuan-tis sang-pur de la Cabale Lovée tentèrent de prendre Sammaresh, première étape d'un plan visant à reconquérir les cites de la brise marine. Leur plan s'écroula cependant car leurs actions révélèrent l'ambition jusqu'alors inhibée de près de vingt-cinq archimages tashlutiens et lapaliiyans. Pendant une saison entière d'affrontements magiques sur la côte du Tashtan, la Fureur des Magiciens provoqua des destructions gratuites dans les villes de Lapaliiya et du Tashalar, mais aucun magicien (humain ou yuan-ti) ne réussit à prendre le trône. Les Lapaliiyans accordèrent cependant un respect renouvelé au clergé, ce qui mena à l'adoption de divinités poliades (dieux protégeant une cité spécifique). Cet événement ouvrit également la voie aux souverains de Sheirtalar et de Mare Fleurie qui prirent 16 titre de roi de Lapaliiya cinq ans plus tard. Ces deux faits engendrèrent des divisions politiques qui reflétaient les inimitiés et alliances entre les divinités tutélaires de chaque ville et la malheureuse invasion halruéenne en l'Année de la Lame brisée (1260 CV).

Shaliim, le prince royal de Lapaliiya, revint à Mare Fleurie en l'Année du Prince (1357 CV) après quatre ans d'aventures aux côtés d'un groupe de mercenaires aquafondiens. Dans l'un des mondes que le groupe avait visité en empruntant un réseau de portails, Shaliim et ses compagnons rencontrèrent les Dracosires Noirs, un groupe de vieux dragons noirs qui régnaient sur un royaume d'humains et de nains. Ces dragons capturèrent rapidement les nouveaux venus, mais les aventuriers retrouvèrent la liberté lors d'un affrontement durant lequel Shaliim sauta dans la gueule d'un dragon pour le tuer de l'intérieur.

Durant la décennie qui a suivi son retour, Shaliim a combattu de nombreux voleurs convoitant les trésors qu'il a rapportés. Quand son vieux père finit par mourir d'une crise cardiaque, en l'Année de la Harpe sans cordes (1371 CV), Shaliim lui succéda. Le nouveau roi cherche encore une épouse, mais il veut une femme qui soit à sa hauteur en matière d'escrime et de sorcellerie.
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