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 Géographie de la Terre de la Horde

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Géographie de la Terre de la Horde Empty
MessageSujet: Géographie de la Terre de la Horde   Géographie de la Terre de la Horde EmptyMer 10 Jan - 14:22

Capitale : aucune
Population : 137 488 (humains 85%, gnolls 8%, centaures 5%, nains 1%)
Gouvernement : structure tribale
Religions : Etugen (Grumbar), Teylas (Akadi), esprits locaux, aspects d'Eldath, de Malar et de Séluné
Importations : café, métaux, papier, riz, sucre, thé
Exportations : bétail, cuir, gemmes, lame
Alignement : CN, CB, N

Souvent considérées comme une région aride, les Terres de la Horde abritent une végétation clairsemée, quelques oasis et les querelleuses tribus tuiganes. Ces cavaliers nomades sont célèbres pour avoir envahi Faerûn il y a plus d'une décennie. Féroces cavaliers maîtrisant des arcs courts composites, ces nomades sont divisés entre un minimum de dix tribus, vivant sous la tente et se nourrissant de viande et de lait. Leurs rares colonies permanentes sont installées autour des oasis car l'eau est leur denrée la plus précieuse.

Le peuple local superstitieux se méfie des étrangers, en particulier depuis leur défaite contre les armées occidentales. Il faudra attendre au minimum une génération avant que les Tuigans ne représentent à nouveau une menace significative pour Faerûn. Considérées comme sans importance pendant des années, les Terres de la Horde voient aujourd'hui grandir l'activité commerciale entre Faerûn et l'empire de Shou Lung de Kara-Tur situé dans l'est lointain. Les marchands transportent de nombreuses marchandises exotiques entre les deux pays, remplissant ainsi les poches de nombreuses personnes.

Vie et société


La vie sur les Terres de la Horde est rude en raison de ses hivers glacials, ses étés chauds, ses sols peu fertiles pour l'agriculture et ses fréquents orages violents. Les nomades sont forcés de se déplacer pour survivre, laissant leurs robustes poneys des steppes se nourrir de la végétation clairsemée et eux-mêmes se nourrir de bétail, de lait de cheval et d'animaux des Désolations sans fin (qui représentent une petite partie des Terres de la Horde). La culture tuigane est égalitaire, les enfants des deux sexes s'entraînant à I'équitation et au maniement de l'arc - mais les hommes se voient souvent pousser à devenir de grands guerriers et les femmes à occuper des rôles primordiaux au sein des structures familiales. Des petits villages nains sont dispersés sur les flancs des Montagnes du levant, mais les deux races s'évitent en raison de leurs différences de langues et des barrières culturelles les séparant.

Habitants


Deux races humaines dominent : le groupe le plus important qui totalise environ 100.000 est constitué des nomades Tuigan qui errent dans les steppes. En moindre nombre nous trouvons les Raumvira (moins de 15 000), fiers, civilisés et descendants de l’empire Raumathari qui eux habitent plutôt les rivages du Lac des Brumes dans des petites villes et des petits villages.

Les Raumvirans

De nature contraire aux Tuigans, les Raumvirans apparaissent comme étant des paisibles marchands ayant élu résidence autour du Lac des Brumes, et dont leur origines ancestrales remontent à l’ancien empire magique de Raumathar. Bien que la culture des Raumvirans ait été appauvrie le long des siècles, les Raumvirans ont préservé les anciennes traditions de magie de guerre et de lanceurs de sorts. Nombreux dans les temps anciens, dans l’ouest et le sud, des Terres Infinies les Raumvirans ne sont guère plus d’une poignée en comparaison. Ils sont satisfaits avec leur mode de vie. Ils n'ont pas beaucoup souffert lors des Guerres de la Horde et continuent paisiblement à profiter des flux de caravanes et de marchandises le long de la Voie Dorée. Quelques Raumvirans ont encore en eux cette soif d’aventure et envie de maitriser la magie, et ce sont ces quelques aventuriers que l’on peut parfois rencontrer dans d’autres régions que celle autour du Lac des Brumes.

Les Tuigans

Aussi connu sous le nom de Seigneurs des Chevaux, ils sont les nomades et guerriers des Terres de la Horde. Jusqu’à récemment ils étaient considérés comme étant une race vulgaire, à peine à un échelon plus haut que les races gobelinoïde et autre humanoïdes sauvages. Les Tuigan sont pourtant sont bien plus que de simples barbares ignorants. Leur prouesses militaires se révèlent être une force redoutable lorsque unifiée. Ils élèvent des chevaux et des chèvres et arrivent à cultiver les steppes sauvages, faisant du commerce avec les Raumviran et le Semphari voisins.
Les barrières géographiques additionnées de leur goût pour les guérillas et les raids font que les Tuigans ne pensent nullement à s’étendre au-delà des frontières naturelles de leur territoire.

Caractéristiques géographiques principales


Les Désolations sans fin est une région immense de steppes allant de la Grande Mer de Glace au jusqu’aux Montagnes de Cuivres au sud. De l’herbe dure pousse pendant l’été, nourrissant les troupeaux de chèvres et de chevaux élevé par les Tuigan. Chaque hiver, des monstres habitants des montagnes qui surplombent la plaine, descendent sur ces plaines afin de chasser les animaux, les tribus isolées, les voyageurs et les marchands. La Voie Dorée traverse cette désolation et marque la frontière entre les steppes glacées du nord et le sud plus fertile et plus chaud. Au sud de la Voie Dorée, les la toundra glaciale cède la place à des plaines herbeuses plus tempérée qui, au fur et à mesure que l’on s’approche des chaines montagneuses au sud, deviennent plus grasses et plus fournies. Considéré très longtemps comme étant une région à part, des Désolations sans Fin, cette région a été renommée les Steppes d’Ambre par Hubudai, souverain de Yaïmmunahar, qui voyait les nombreuses opportunités que cette région pouvait lui offrir à ses suivants. Mais le nom ne s’intègre que très difficilement auprès des royaumes voisins, à la grande frustration de Hubadai.

Le Lac des Brûmes

Le lac constamment nimbé de brouillard froid a mérité son nom. Le lac est le plus grand de toutes les Terres de la Horde et est bordée de forêts qui servent de couverts pour le peuple des Raumviran, une race d’humain qui habite des petites communautés ordonnées autour des rivages. Ce lac est aussi un point d’abreuvement pour les monstres des steppes, les tribus des barbares et de nombreux bandits de grands chemins. Bien peu osent traverser le lac en bateau, préférant faire le tour par ses rivages, car le Lac des Brumes abrite dans ses voiles de vapeurs de nombreuses créatures marines dangereuses notamment des redoutables guenaudes marines et une petite colonie d’une race élusive de dinosaures, nommé les plesiosaures.

Les Pics Hantaraignées

Les Pics Hantaraignées englobent une petite chaine de montagnes burinés à la base des steppes de Grand Ambre. D’anciennes cartes Shou nomment ces montagnes le Khopet Dag. Il n’y a aucun humanoïde établi dans ces Pics Hantaraignées mais les nombreux défilés tortueux sont infestés par des araignées, toutes sortes d’araignées, additionnées de celles leur ressemblant (les chitines, choldrith, ettercaps et pire…), ainsi que toute créature qui file des toiles. Ces araignées et arachnides sont gouvernés par un Drider paria, Davwarkra. Davwarkra est issu d’une cité drow de Undrek'Thoz et vint s’établir sur les Pics Hantaraignées, où il bichonne une armée d’arachnides afin d’en remplir son coin de montagne. Davwarka est une créature bouffie, répugnante, complètement ravagée par la folie et ne montre aucune pitié pour ceux qui osent traverser ses montagnes. Il a une préférence pour le sang des femmes, laissant celui des hommes aux mains de ses serviteurs.

Sites importants


Un grand nombre de tribus Tuigan cultivent les steppes pendant l’été et récoltent de l’orge et autres grains. Durant l’hiver, ces tribus se déplacent vers les terres sécurisées autour Kourmira, la capitale de Yaïmmunhar notamment afin d’éviter les gnolls et les bêtes monstrueuses descendant des montagnes.

Almorel (petite ville, 8 897 habitants)

Une grande croissance du commerce le long de la Voie d’Or pendant les dix dernières années vit naître cette petite ville très rapidement. Elle est principalement composée de marchands qui font du commerce avec des villes comme Eauprofonde, Padhiver et la Sembie.

La position stratégique sur la Voie Dorée et au bord du Lac des Brumes, assure un avenir certain, étant une croisée majeure pour les marchants de l’Est et de l’Ouest. Le Maitre des Lac et les trois Gardiens servent de conseiller au Maire de la ville en temps de paix comme en temps de guerre. Chaque Gardien nomme son propre successeur qui prendra la relève lors de sa mort. De tout temps, Almorel n’a subit que peu d’attaque des barbares voisins.

La Guerre de la Horde, a ignoré Almorel, visant des cibles plus tentantes situées à l’Ouest. L’absence de violence barbare n’a pourtant pas convaincu Mavnar le maire, de ne point remplacer les murailles en bois de la ville par des pierres plus solides. Pour le moment il négocie avec les nains habitant la ville afin de remplacer les veilles fortification en bois avec une pierre taillée plus efficace.

Château-Hiver

Située à la pointe sud de la Grande Mer de Glace, à environ 240 kilomètres au nord de la Voie Dorée l’on trouve les ruines de Château-Hiver, l’ancienne capitale de l’empire déchu de Raumathari. La cité détruite ne montre plus en surface que quelques structures, des monceaux de pierres brisées, mais en-dessous des ruines s’étend de vastes galeries, halls, cryptes et grottes étonnamment bien préservées.

En 1374 DR, le diable de Glace Ultael s’échappa des griffes de son maitre thayen et se réfugia dans les souterrains de Château-Hiver, pillant tout ses trésors et équipement. Le glugon, en compagnie d’une guenaude subjuguée, attrapèrent plusieurs clans de guerre de trolls des Glaces qui devinrent leurs esclaves. Avec cette petite armée, Ultael chercha à se tailler un morceau de fief dans les terres des désolations sans fin en conquérant toute la région autour de Château-Hiver. Le fiélon ambitieux envoie aujourd’hui ses armées de géants du givre jusqu’à la Voie Dorée afin de piller les caravanes et les marchands.

Drubiev (hameau)

La bourgade de Drubiev située aux confluents de Claireonde et la Voie Dorée, existait déjà avant la chute de l’empire Raumathar. Cette bourgade s’étend au pied d’un pont construit par les nains, vieux de plusieurs centaines d’années nommé la Travée de La Rivière. Ce pont est cependant surnommé le Pont du Nain Mort car on y aperçoit parfois des esprits de nains décédés qui gardent la traversée. En 1371 CV, des prêtres nains de Almorel ont exorcisé ce pont apparemment avec succès.

A l’instar d’Almorel, Drubiev évita le pire des incursions de la Horde, sans doute du en partie des sommes d’or que ses habitants ont versés et des promesses de soumissions répétées aux force du terrible Yamun Khahan.

La cité ne cesse de croître grâce au trafic de marchandises passant par la Voie Dorée et il est supposé que bientôt cette bourgade pourra prétendre au statut de petite ville marchande.
Pourtant cette croissance n’est pas au goût de tous : les habitants homme-esprit des rivières minoritaires sont déçus ce qui engendra une lutte d’influence afin de déterminer les pôles importants du développement.

C’est le Conseil des Cinq qui prend les décisions importantes dans la gestion de la bourgade, notamment la nomination du Premier Connétable. Le conseil des Cinq est composé des cinq citoyens les plus importants de la communauté élue par vote lors de la Réunion du Bouclier. En temps de crise, presqu’une centaine de miliciens se rassemblent rapidement en un semblant d’armée sous la direction du Premier Connétable.

La Flèche Violette

Ce minaret fin comme une flèche et d’un granite pourpre abrite un des dernier survivants de l’Empire Imaskar : Yaravindar Ipunos. Ayant étendu son espérance de vie plusieurs fois en utilisant des rituels et des sorts puissants, Yaravindar est sans nul doute le mage le plus puissant dans les Terres de la Horde et pourrait se mesurer aux plus puissants lanceurs de sorts de Faerûn et de Kara-Tur.

Yaravindar était un jeune artificier à l’époque où les dieux des esclaves d’Imaskar détruisirent la ville. Durant ce carnage, le maître de Yaravindar Ondbiras, téléporta son apprenti en lieu sûr dans les Montagnes Étincelantes, juste avant la bataille finale. Ondbiras ne revint jamais, et Yaravindar y retourna par la plaine de Raurin pour ne trouver que des ruines fumantes là où la grande Imaskar se tenait fièrement. L’artificier rassembla toute magie qu’il put trouver et retourna aux Montagnes Etincelantes pour y construire à l’aide d’un serviteur élémentaire pour construire la Flèche Violette.
Une petite bande de serviteurs élémentaires et quelques créatures artificielles Imaskari survivants défendirent la tour de Yaravindar. Une tour typique des constructions Imaskari, sans portes et sans verrous. Les entrées dans la tour aux nombreuses chambres extra planaires ne se fait que par des portails clés.

L’ancien mage garde en lui la plupart de sa culture et ses croyances Imaskari concernant la supériorité de la race humaine et méprise les dieux. Quoiqu’il ne voie toujours pas le mal de soumettre des races inférieures, il n’a plus d’esclaves principalement du à la difficulté de gestion. Yaravindar récompense généreusement les nomades Tuigen pour toute ancienne magie Imaskari qu’ils lui ramènent.

Mur du dragon

Bien trop éloigné à l'est pour apparaître sur les cartes de Faerûn, par-delà le Désert de Qupya, ce très long mur de briques et de pierres fut érigé par les Shous pour protéger leur frontière occidentale. L'esprit d'un puissant dragon le maintient assemblé et les armes non magiques ne peuvent lui faire aucun mal. C'est par la ruse que le dragon a été obligé à servir ce dessein, mais il peut être libéré, une section à la fois, si un sacrifice particulier est employé Tout moyen de communication magique permet de s'entretenir avec le dragon qui dira volontiers comment le libérer. Lorsqu'il parvient à se libérer d'une section du mur, ce dernier s'effondre à cet endroit et les Shous sont alors forcés de le reconstruire en utilisant des matériaux ordinaires.

Siremun

Le royaume de 5000 nains d’or est réputé dans toute les Terres de la Horde pour être des artisans sans égal ainsi que des commerçants avisés. Nul autre forgeron ne pourra prétendre à cette qualité d’une armure et d’une épée forgée dans les tréfonds des cavernes parcourant les Pics Incandescent, et nulle construction ne peuvent être aussi belle que celles fabriqués par les artisans de Siremun. Ils sont les artisants de la plupart des constructions en pierre dans Dubriev, Almorel, Semphar et Kourmira. Les Anciens du Siremun étaient les bâtisseurs des palaces, des tours et des forteresses des empires du Raumathari et d’Imaskar, et cette expertise fut transmise et perfectionnée au fil des générations. La renommée des nains de Siremun provient aussi du fait qu’ils sont les uniques exploitants des Pierres du Ciel, une pierre claire et transparente, idéale pour décorer les constructions. De plus les nains sont capables de les teinter dans n’importe quelles couleurs. Siremun est devenue riche grâce à l’exploitation de ce minerai unique et la vente aux régions de Semphar et de Yaïmmunahar, qui l’ont utilisé pour faire des tours étincelantes et lumineuse comme des bijoux.

Dirigé par un roi vénérable, Markos MarteaudArgent Siremun est un royaume prospère et stable qui est resté la propriété des nains d’or depuis qu’il a été creusé, c'est-à-dire des millénaires. Le peuple de Siremun a réussi à rester entier et fier, regardant passer plusieurs empires, et plus récemment se défends des grandes Hordes de Yamun en redirigeant la lave des Pics Incandescents afin de protéger leur Royaumes de la rapacité des Seigneurs des Chevaux.

Quelques clans de nains gris vivent dans les cavernes extérieures et éloignées dans les profondeurs des Pics Incandescents. C’est la seule région de Faërun où les nains d’or cohabitent en une paix relative avec leurs cousins Gris, ces derniers étant pour la plupart des exilés du royaume des duergar de Fraaszummdin. Les nains d’or auraient normalement ignoré leur cousin mais ils font des efforts notables d’oublier leurs différences car ils peuvent profiter des grandes compétences d’élevage des duergars d’un cheptel de rothés. Il y a eu quelques mariages inter-raciaux, qui ont été fort mal vu de part et d’autres des clans.

Songarla la Cachée

Ce royaume caché de gnome est niché juste en dessous des pentes est des Montagnes du Soleil Levant près d’une rivière qui se jette dans la Murghôl. Établie depuis plus de 5 000 ans, les gnomes des roches étaient principalement des réfugies esclaves des Nethères. Songarla fut vraiment créer lorsqu’un flux important de nouveaux réfugiés sont arrivés multipliant la population par cinq. Depuis ces jours, la population gnome déclina lentement jusqu’à -496, lorsque une nouvelle arrivée inattendue de quatre clans de gnomes des profondeurs firent leur apparition : les Covarrkar, les Fungunsfoot, les Glasszhorm et les Lonstepper. Le royaume caché compte aujourd’hui 12 000 gnomes, dissimulés avec soin dans les montagnes de Thay à l’est en petites communautés. La moitié de la population vit dans la cité de Songfala.

Le Royaume caché est régi par un gnome de Roche connu sous le pseudonyme : le Mime Rieur, qui a la responsabilité de protéger Songarla et d’assurer l’union entre les gnomes des Profondeurs et les gnomes des Roches. Peu de gnomes extérieur au Royaume en connaissent sont existence. Le Mime Rieur ne partage se secret qu’avec certaines organisations notamment les Boucliers des Collines Dorées, un ordre de gnome établi dans L’ouest de Faerûn qui dédie leur existence à la défense des communautés gnomes contre tout ennemis.

Vivant dans des terriers profonds, les gnomes considèrent que le secret est vital à leur survie. Dangereusement près des frontières du Thay et des drow de Undrek'Thoz, Songfarla serait sans doute détruit si l’une ou l’autre nation en apprenait son existence. Malgré cette menace constante, le Royaume Caché n’a pas seulement réussi à survivre mais a trouvé le moyen de prospérer.

Voie dorée

Certainement la plus célèbre des routes commerciales de Faerûn, la Voie dorée part de la cité de Telflamme dans le Bief oriental, traverse Thesk et la Rashéménie au niveau des Montagnes du levant, puis passe par les Terres de la Horde avant d'atteindre Shou Lung. Bien qu'une route ou .une voie battue soit peu utile dans les steppes, la Voie dorée est marquée par une série de campements et de caravansérails qui offrent le gîte et un refuge sûr aux marchands qui osent entreprendre ce voyage de plusieurs mois.

Yaïmmunahar

La nouvelle nation de Yaïmmunahar fut fondée sur la vision d’un seul homme Hubadai Khahan. Continuant le rêve de son père, Hubadai chercha à créer une nation là où nulle n’existait avant : aux bords des steppes barbares. A l’âge de dix ans, le jeune royaume a déjà grandit de façon remarquable, lui conférant un poids politique, économique et social non négligeable sur les tribus nomades. Lentement les Royaumes plus anciens voisins sont obligés de prendre en considération cette nouvelle puissance qui croit dans le cœur des Terres de la Horde.
Plus d'information

Zexthandrim

Creusé profondément dans les montagnes de Cuivre avant même l’avènement de Imaskar, Zexthandrim était le royaume minier des kobolds réputé pour leurs métaux précieux et leurs gemmes. L’Empire Imaskari à l’époque annexa le royaume des kobolds et firent de cette nation des esclaves, exigeant des tributs d’or et de joyaux. Lorsque les kobolds déçurent leur Maitres en retenant les pierres précieuses les plus belles, les artificiers envoyèrent une armée de golem exécuteurs afin de leur infliger une dure punition à leurs serviteurs désobéissants. L’armée des Imaskari était composées de deux types de constructions : les golems Bergers et les golems Portail. Les golems Bergers étaient des automates petits d’une incroyable force qui avaient comme tache de rassembler les habitants de Zexthandrim au travers des Golem Portails. Ceux-ci étaient d’énorme constructions avançant lentement avec sur leur torse un portail. Les efficaces Golem Berger envoyèrent ainsi chaque habitant au travers des portail vers un destin funeste inconnu.

Seul reste le testament de l’ingéniosité kobold, dans ses nombreux labyrinthes indémêlables, parsemés de pièges mortels et efficaces. Les kobolds parsemèrent de nombreuses voutes d’objets explosifs et autres conceptions cruelles afin de protéger leur trésors.

Depuis la chute de Zexthandrim il y a maintenant plus de 8 700 ans, les ruines de la cité sont resté là à peine explorée surtout due à la présence de créatures artificielles imaskari toujours en fonctionnement. Les rares explorateurs qui ayant entendu les légendes de l’ancien royaume kobold ne sont jamais revenues d’un périple dans les ruines de Zexthandrim. Invariablement les individus ou les petits groupes dérangent les golems Imaskari qui immanquablement exécutent les ordres reçus il y a des millénaires. Durant les derniers siècles les gnomes de Sognfarla se sont nommé les sentinelles de Zextahdrim afin d’empêcher quiconque d’enter et empêcher le passage de toutes créatures immondes souhaitant en sortir.

Histoire de la région


II y a de cela des milliers d'années, cette région faisait partie de l'empire d'Imaskar, un empire dirigé par de puissants magiciens. Depuis cette lointaine époque, plusieurs puissants empires ont revendiqué la possession des Terres de la Horde, dont la Mulhorande, Raumathar et Shou Lung. Ces revendications ne signifièrent pas grand-chose car aucun de ces empires ne se soucia de coloniser ou de fortifier la région. Les Désolations sans fin demeurèrent ignorées par les autres nations pendant des siècles, laissant les nomades tuigans faire ce qu'ils voulaient de leur pays natal qu'ils ont baptisé Taan.

Après le Temps des Troubles, un ambitieux noble tuigan du nom de Yamun tua son père pour prendre le commandement de sa tribu. Grâce à son charisme, à sa force et à sa stratégie, il unifia les tribus des Désolations sans fin et les rassembla en une armée forte de trois cent mille hommes - il prit alors le titre de Yamun Khahan. Ce grand chef envahit Faerûn et Kara-Tur en 1360 CV. La Horde se battit contre la Rashéménie, Thay et Thesk, et fut finalement arrêtée au cours de la même année par une alliance de puissances de Faerûn qui incluait le Cormyr, des orques Zhents, des nains des Montagnes de Viteterre, des mercenaires sembiens et des Valiens. Réduite à moins de soixante-dix milles guerriers, la horde tuigane retourna vers Taan pour panser ses blessures et recouvrer ses forces.
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