Conditions physiques spécifiques. Les visiteurs, qu'ils soient ou non au bout d'une corde argentée, paraissent solides (quoique pâles et translucides). Les corps et les objets ne pèsent rien, mais on peut les propulser normalement. Le monde n'a ni haut, ni bas, ni nord, ni sud. Les créatures ne respirent pas, et mangent et boivent chichement.
Elles se déplacent par rétroaction sur des objets physiques, ou par la pensée. Pour cette méthode, le personnage se représente sa destination et se déplace. La distance parcourue en un round est égale à l'Intelligence x 10 mètres. Dans cette apesanteur, l'Intelligence remplace la Force pour déterminer les ajustements au toucher et aux dégâts, et la Sagesse la Dextérité pour l'effet sur la classe d'armure et les tirs de projectile. Toutes les portées des projectiles (et non des sorts) sont doublées, mais les créatures autres qu'indigènes subissent un malus de -2 au toucher.
Conditions magiques spécifiques. L'Astral n'a aucun lien avec l'Éthéré, aucun espace extradimensionnel. Ici, tout irradiant la magie, une détection de la magie ne sert à rien.
Indigènes et risques. Ce plan abrite bêtes foo, cuirassés astraux, githyankis et vents astraux. Ces derniers peuvent balayer un voyageur jusqu'aux confins de l'Astral en un rien de temps.