Les chroniques du Multivers
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 Plan de l'Air

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Date d'inscription : 12/12/2017

Plan de l'Air    Empty
MessageSujet: Plan de l'Air    Plan de l'Air    EmptySam 23 Déc - 15:53

Imaginez-vous à des dizaines de milliers de mètres en l'air - si haut que le sol a disparu. C'est à ça que ressemble le plan de l'Air : rien d'autre que de l'air à perte de vue, un monde d'azur brillant, tel le ciel vu depuis le sommet d'une montagne. On y voit cependant des créatures voler sous la voûte infinie, des bouts d'éléments extérieurs dériver çà et là.

La douce brise devient bourrasque furieuse en quelques secondes et se calme tout aussi vite. Le plus terrifiant, ce sont les ouragans outreplanaires - éclairs zigzagants, grêlons géants, chaleur accablante, poussières étouffantes et maelströms tourbillonnants pareils à des tornades se mordant la queue.

Les créatures présentes sur ce plan se répartissent en deux catégories : d'une part, les indigènes - djinns et élémentaux d'air de toutes sortes - qui se cantonnent au ciel et ne se posent que rarement sur les poches à la dérive ; et, d'autre part, comme le plan n'est pas inhospitalier (au point de paraître beau à certains), un grand nombre de bougres extraplanaires, en visite ou en séjour. Ces derniers, sauf s'il s'agit d'êtres sachant voler ou d'élémentaux outreplanaires, ont tendance à s'attacher aux îles de pierre qui croisent l'intangible océan. Les djinns eux aussi y construisent parfois des villes et des palais, dont le plus imposant est la Citadelle de Glace et d'Acier. Non loin de là se trouve la Trombe, un vortex qui mène au plan de l'Eau. On signalera encore Boréalis, et Taïfun, le Palais des Tempêtes.

Conditions physiques spécifiques. Les points cardinaux, inutiles, sont remplacés par Fumée, Vide, Foudre et Glace. Le péquin qui se déplace vers l'un de ces plans sent l'atmosphère changer en accord avec sa destination, devenant ainsi plus chaude, plus rare, plus venteuse ou plus froide. Bien sûr, sans guide indigène, un lascar n'a aucune chance de découvrir à quoi correspond une quelconque direction. Pour ce qui est du haut et du bas, c'est presque aussi drôle - le plan tend à s'orienter selon ce qu'il recèle. Si un groupe choisit une direction comme étant le "bas", la réalité environnante se conforme à sa décision : la pluie "tombe" vers leur "bas". Un matois debout sur un rocher sait que le bas se situe sous ses pieds, un oiseau-roc en plein vol qu'il se situe sous ses ailes. Le hic, c'est qu'un bige persuadé qu'il y a un bas peut tomber. Le bougre qui vide les étriers de son hippogriffe choit pour l'éternité (à moins qu'il ne rencontre un rocher sur sa trajectoire). Les indigènes n'ont pas ce problème - pour eux, le haut et le bas sont des choix arbitraires. Ces êtres se meuvent dans le plan soit en volant, soit en chevauchant une créature volante. Il existe aussi des aéronefs, énormes dirigeables construits par des étrangers, qui relient les différentes colonies installées sur ce plan.

Enfin, même un enfumé devrait se rendre compte que les objets inanimés n'ont aucune notion du haut et du bas et ne peuvent donc pas "tomber" : une flèche poursuit sa trajectoire en ligne droite, mais ralentit de plus en plus, jusqu'à s'immobiliser. Les poches tendent à se regrouper en sphères - globes d'eau semblables à des joyaux, bubons de magma en train de refroidir, boules de glace géantes, voire masses cristallines de sel flottant comme graines au vent.

Conditions magiques spécifiques. Les sorts de l'école de conjuration/convocation n'attirent que des êtres des plans de l'Air, de la Fumée, de la Glace, de la Foudre et du Vide, soit, outre des élémentaux d'air, des sylphes, serviteurs aériens, méphites, électrins et tourmentes. Les natifs du plan de l'Air ne sont pas forcément liés par la convocation. Le jeteur doit user d'une contrainte supplémentaire pour les soumettre à sa volonté, tel un anneau de commande aux élémentaux.

Indigènes et risques. Ce plan abrite chasseurs invisibles, djinns, élémentaux d'air, ildriss, marchevents, méphites d'air, serviteurs aériens, skriaxits, sylphes et tourmentes. Y habitent aussi des puissances comme Akadie (la reine des élémentaux) et le Calife Husam al-Balil ben Hafhat al-Yugayyim (Maître des Nuages, Fils des Brises, Commandeur des Quatre Vents, Roi des Djinns, Protecteur des Cieux, Prince des Oiseaux, Tempête des Justes, et ainsi de suite). Les plus grands dangers naturels, ce sont les maelströms. Ceux qui se trouvent à moins de 100 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine d'être pris au piège et de subir 1d10 points de dégâts par round. Pour s'évader, il faut réussir un jet de barreaux et herses ou recevoir une aide extérieure. Il est impossible de jeter des sorts tant qu'on est prisonnier d'un maelström.
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