Les chroniques du Multivers
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 Plan Quasi-Élémentaire de la Foudre

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Plan Quasi-Élémentaire de la Foudre Empty
MessageSujet: Plan Quasi-Élémentaire de la Foudre   Plan Quasi-Élémentaire de la Foudre EmptySam 23 Déc - 16:04

Il porte des noms très divers - le Plan des Tempêtes, le Pays Vengeur ou la Grande Illumination. On sait cependant tout de suite qu'on y est entré, car le ciel est plein de nuages noirs qui s'illuminent de flambées internes, l'air sent l'ozone, et l'électricité statique vous fait dresser les cheveux sur la tête. Des éclairs bondissent de nuage en nuage, et l'espace retentit des rires des élémentaux de foudre.

Voler est effrayant - le matois qui s'écarte du chemin d'un éclair zigzaguant risque fort de se retrouver sur la trajectoire d'une boule de foudre. Et il y a ce feu Saint-Elme qui environne toute masse solide dès son arrivée. Choses et gens brillent d'une lueur électrique des plus effrayantes.

Les tempêtes s'apaisent aux abords du plan de l'Air. Près du Plan Positif, les nuages et les orages laissent la place à un véritable rideau ondoyant d'énergie. Au seuil de ce plan se dresse la Tour des Tempêtes, mystérieux pont vers le Positif.

Conditions physiques spécifiques. Se déplacer ici équivaut à se déplacer sur le plan de l'Air, et l'atmosphère est tout à fait respirable. Foudre est néanmoins le plus dangereux des quasi-plans. Toute masse de métal égale ou supérieure à celle d'une dague attire automatiquement des décharges d'électricité à chaque tour ; en outre, chacun a 10% de chances par tour d'être frappé par la foudre. Les décharges infligent 1d8 x 10 points de dégâts (réduits de moitié par la réussite d'un jet de sauvegarde contre les bâtons), mais une protection contre la foudre annule ces effets. Chaque fois, il faut réussir un second jet de sauvegarde contre les bâtons pour éviter de devenir sourd pendant 2d4 heures.

Conditions magiques spécifiques.
les sorts de l'école de conjuration/convocation atteignent les plans de la Foudre, de l'Air, de la Glace, de la Fumée, de la Vapeur, de la Radiance et Positif. Il ne sert à rien de se rendre invisible, puisque le feu Saint-Elme délimite tout.

Indigènes et risques. Seuls méphites foudroyants et électrins vivent ici, mais les djinns y chassent parfois.
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