Les chroniques du Multivers
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 Plan Para-Élémentaire du Magma

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Plan Para-Élémentaire du Magma    Empty
MessageSujet: Plan Para-Élémentaire du Magma    Plan Para-Élémentaire du Magma    EmptySam 23 Déc - 16:01

Jouxtant les deux plans inhospitaliers de la Terre et du Feu, Magma ne surprendra guère le voyageur par son hostilité. La manière la plus simple de se le figurer, c'est d'imaginer une masse de feu aux flammes réduites à une lueur infernale et répandues sur la terre sans cesser de refroidir. Des débris en fusion émergent et sombrent au gré des flots de lave.

Près du plan du Feu, ce paysage bouillonnant laisse parfois surgir de véritables geysers de lave fluide, tandis qu'aux abords du plan de la Terre, ce sont des piliers de pierre qu'on voit flotter sur la mer brûlante.

Rares sont les outreplanaires à pouvoir endurer cet environnement, aussi n'y a-t-il guère de lieux notables à visiter, sinon Caldera, la forteresse de Chilimba, Premier Général du Chaudron et Maître des Méphites. Ce seigneur élémental prétend dominer le paraplan tout entier, et peu osent le défier. Les seuls visiteurs sont les fougueux efrits et les placides daos, qui se rencontrent en terrain neutre pour commercer.

Conditions physiques spécifiques. Pour survivre, il faut disposer des mêmes protection que sur les plans du Feu et de la Fumée. La chaleur intense réduira n'importe qui en cendres, que les gaz sulfurés émis par la lave s'en soient ou non occupés d'abord.

A l'instar du plan du Feu, Magma possède une surface solide, ainsi qu'un haut et un bas. Un être protégé peut marcher dessus, bien qu'elle ne cesse de rouler et de trémuler sous ses pas.

Conditions magiques spécifiques. Les limitations aux sorts sont les mêmes que pour le plan du Feu, et les effets doivent pouvoir supporter la chaleur intense. La magie de conjuration/convocation atteint les plans du Feu, de la Terre, du Minéral, de la Radiance, de la Poussière et de la Cendre.

Indigènes et risques. Résident ici daos, efrits, méphites flamboyants et méphites magmatiques. Des jets de lave projettent de la roche en fusion dans un rayon de 3 mètres (3d10 points de dégâts en cas d'échec d'un jet de sauvegarde contre les souffles). Marcher est très périlleux, car la croûte peut s'ouvrir pour engloutir l'imprudent - qui meurt aussitôt, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie.
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