Si certains croient que l'enfer est chaud, d'autres jurent qu'il est froid. Dans ce cas, ce plan est leur enfer. De la glace blanche luisante, craquelée et striée, s'étend à perte de vue en une plaine arctique. Seuls points de repère, les pics et les crêtes qui brisent la monotonie de cette banquise infinie.
Aux abords du plan de l'Eau, apparaissent des petites mares d'eau libre, puis des étendues liquides ponctuées d'énormes icebergs. Vers le plan de l'Air, la couche gelée se mue en fines passerelles qui finissent par donner sur le néant.
Un lascar entreprenant de creuser la glace n'en trouvera jamais la fin. S'il a de la chance, il rencontrera des cavernes remplies d'un air si pur qu'il en paraît parfumé, et s'il n'en a pas, des rocs de la taille d'une montagne. Au cas où il jouerait vraiment de malchance, il risque d'ouvrir une faille par laquelle s'insinuera quelque chose de très déplaisant...
Le paraplan de la Glace est vide, mais il n'est en rien désert. En son cœur se trouve le Domaine Ciselé de Cyronax, le seigneur des élémentaux de glace. Son ambition est telle qu'il compte supplanter tous ses cousins pour devenir la principale puissance des Plans Intérieurs.
Conditions physiques spécifiques. Les voyageurs se déplacent normalement à la surface où l'atmosphère, quoique respirable, est d'un froid mordant. À moins qu'un sort ou un objet magique ne la réchauffe, la gelure inflige 1d6 points de dégâts par round, doublés pour le bougre nanti d'un équipement inadapté aux conditions climatiques. Un lascar peut aussi creuser selon les termes qui s'appliquent au plan de la Terre.
Conditions magiques spécifiques. Ici, les sorts de froid ne servent à rien, les sorts de feu n'infligent que la moitié des dégâts, et ceux de l'école de conjuration/convocation atteignent les plans Négatif, de l'Air, de l'Eau, de la Foudre, de la Vapeur, du Sel et du Vide. Les autres limitations sont celles du plan de l'Air.
Indigènes et risques. Seuls les méphites glacés habitent ce plan, mais les marids y viennent volontiers chasser en bandes. Les plus grands dangers naturels sont les blizzards qui entravent les déplacements pendant 1d10 tours ou davantage.